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ジャッジメントデイ2【改訂版】 

※追加データがとれたので内容を少し変更しました 
 
こんばんわ、ラカンです
リアル都合で遠出したりなんだで
領地戦と戦争に出ることが出来ませんでした
雪景色


さて、最近INしてもソロばっかなのでろくに更新すべきネタってのが無いので
クラメンを巻き込んで
強引にブログのネタ作りをしてきました
 
 
題して
近接弱点デバフ効果実験part2 』
 
かなり前にも似たような記事書きましたが
なんとも自分の中で近接低下デバフの存在がいまいちスッキリしてないので
懲りずにまたごちゃごちゃやってみました
 
 
実験
 
サンドバッグ役はいつも通りジャックくん。
スティグマ役に・FROZEN・さん アリシア・ムーアさん
トライビューナル役にラハールさん
ダメージは乱数の無いグラスキルで正確な数値を計測したかったので
癒姫さんに協力してもらいました。
 
 
 
【実験】 
 
1.近接弱点デバフ無し
 
 スキルダメージ  2759
 
 
2.近接弱点デバフ1種α
  (ジャッジメント 又は トライビューナル使用)


 スキルダメージ  3311
 上昇率       20%増 (1.20007249倍)

  
3.近接弱点デバフ1種β
  (スティグマオブシーレン使用)


 スキルダメージ  3863
 上昇率       40%増 (1.40014498倍)
 
  
4.近接弱点デバフ2種α
  (ジャッジメント + トライビューナル使用)


 スキルダメージ  3752
 上昇率       36%増 (1.359913012倍)
 
 
5.近接弱点デバフ2種β
  (ジャッジメント + スティグマオブシーレン使用)


 スキルダメージ  4194
 上昇率       52%増 (1.520115984倍)
 
 
6.近接弱点デバフ3種
  (ジャッジメント + トライビューナル + スティグマオブシーレン使用)


 スキルダメージ  4459
 上昇率       61%増 (1.616165277倍)

 
【結果】
ジャッジ(トライ)、スティグマ共に単体だと
ダメージ上昇率=表記された耐性低下数値分
スティグマ単体で1,5倍以上のダメージが出せたのは
恐らく韓国テストサーバー時のみで
本実装された際に修正が入ったものと思われる。
現状近接弱点デバフのみでは61%ダメージ増加が限界。
 
近接弱点デバフ3種とも重ねて効果を出すことが出来るが
複数のデバフを重ねるほどダメージ増加率は低くなって行く。
(例:合計低下数値は同じだが上記パターン3の方が4よりダメージが大きい)
 
ちなみに、デバフをかける順番でダメージが変わる事はない。
 
上記データから近接弱点デバフによるダメージ上昇値の計算式を算出すると
以下のとおりになる。
 
<<近接弱点デバフダメージ増加量計算式>> 
Y   = ダメージ増加率(%)
a b c = 近接耐性低下数値 ( a≦b≦c )
 
Y = a + 0.8b + 0.64c 

 
例:上記実験例2種αのケース
a = 20 b = 20
よって
Y = 20 + 0.8*20
  = 36       36%ダメージ上昇
 
例2:上記実験例3種のケース
a = 20 b = 20 c = 40
よって
Y = 20 + 0.8*20 + 0.64*40
  = 61.6       61.6%ダメージ上昇
 
一応どのパターンとっても数値通りになるので
これであってるんじゃないかなと思います。
 


【考察(妄想)】
盾のPT火力貢献度という視点から見ると

シリエルが既にいるPTで
全モンスに対しクマを確実に入れることができる環境の場合
盾を入れることで盾そのものの火力を除いてジャッジで上昇させることができる数値は 
20%ではなく12%に低下する。
(計算式上で言えばスキル効果が下がるのはシリエルの方ですが。)

Gマイトの攻撃力上昇値(10%)よりは高く
ダンスオブウォーリーアー(12%)と同じという事を考えると
そこまで悪い数値ではないが
ATKの代わりに盾を入れるという選択肢に至るには
「 盾本来の火力+ジャッジで増加させられるPT火力 ≧ ATK1人分の火力 」 
となることが当然必要。
(つまり盾本体と、他PT員の火力が高ければ高いほど良い)
 
ヘックスのダメージ増加率が30%である事を考えると
SKの場合PTでの使用優先順位は ヘックス > ジャッジメント となるが
大抵の場合はダンサーさんがヘックスをしてくれる上に
スティグマがかかっていない状況では
ジャッジによるダメージ上昇数値は本来の20%となるので
忙しい狩場など、全モンスにスティグマが入らないような場合には
クマの効果エフェクトが敵に出ているか出ていないかで
ジャッジとヘックスの使用を判断して切り替えるといいかもしれない。

SKとしての利点  
ダンサがヘックスをする余裕がなく、PTにスティグマを使える職がいない場合
PT員のダメージを未検証だが約56%上昇させる事がSK単体で可能であるはず。
 
これは当然SKのソロ火力上昇量にも直結し
私の場合アジト¥のみで約2000の攻撃力が出せる計算になる
盾職としてこの数値は魅力的。
 
SK楽しいよSK(
 
 
 
UMA-1
 
【ボヤキ】
トライジャッジでコンスタントにダメージ20%増加できないのは正直残念。
盾2枚でもトライジャッジのダブル効果で結構馬鹿にならないんだぜ!?
っていう妄想も今回の検証で打ち砕かれる結果にorz
実はジャックだけ近接耐性数値が特殊なんだよ!
とか、そういう事だったりしませんかね。
 

そもそも盾で火力貢献度を考える事自体問題なのかもしれませんが
俺はタフなんじゃー!てだけじゃ何の役にも立たない時代ですからね。
盾が硬くてPTを安定させるのは言わば最低条件。
+αの部分でPTにいかに貢献できるかが
今の仕様で求められる盾の性能なのかなとか勝手に思ってたりします。
せっかくプレイするなら1~10まで盾を遊び尽くしたいですし
何より盾らしさに拘ってPTの足ひっぱってりゃ世話ないですしね(苦笑

次のUPで追加される自己BUFFの使い方や
強力な83スキル等でまだまだ盾の戦闘能力は上げれるので
その日がくるまで精進したいですね(。。`)

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[ 2009/06/10 01:36 ] 羅漢道場 | TB(0) | CM(0)

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